Трансформация медиакультуры: пастиш, симулякры и ремедиация во франшизах «Одни из нас» и «Киберпанк 2077»
УДК 130.2
Анисимов В.А. Трансформация медиакультуры: пастиш, симулякры и ремедиация во франшизах «Одни из нас» и «Киберпанк 2077» // Антиномии. 2023. Т. 23. Вып. 3. С. 81-96. DOI: 10.17506/26867206_2023_23_3_81. список ВАК
В статье предпринята попытка критического философского анализа способов переизобретения производства современной медиакультуры на примере двух франшиз – «Одни из нас» и «Киберпанк 2077». Современная медиакультура представляет собой комплексный механизм, обеспечивающий передачу сообщений через производство и последующее потребление продуктов медиа человеком. Дуглас Келлнер вслед за Жаном Бодрийяром позиционирует медиакультуру как спектакль для получения удовольствия. В цифровом пространстве медиакультура включает множество медиумов, таких как видеоигры, фильмы, музыку и др. Поскольку постмодернизм является неотъемлемой частью современного капитализма, производство медиакультуры для получения прибыли включает (пере)изобретение различных медиатекстов. Используя философский вокабуляр, на примере франшиз «Одни из нас» и «Киберпанк 2077» можно увидеть, каким образом происходит создание таких продуктов медиакультуры. Симуляция, пастишизация и ремедиация становятся инструментами производства современного медиатекста и тем самым отсылают к тому, что уже было произведено. В статье представлен анализ видеоигр как симулятивного пространства в рамках философских категорий Жана Бодрийяра, Фредрика Джеймисона и Жиля Делёза. Автор также проводит анализ жанров франшиз, используя терминологию пастиша, предложенную Фредриком Джеймисоном, и концепцию ремедиации, разработанную Дэвидом Болтером и Ричардом Грузином. Во франшизе «Одни из нас» можно увидеть, что переход из медиума видеоигры в медиум кинематографа представляет собой активно используемый способ копирования медиатекста. При подобном копировании происходит потеря интерактивности с медиатекстом, что может негативно повлиять на впечатление потребителя. Во франшизе «Киберпанк 2077» такой переход не только не ухудшает взаимодействие потребителя с медиатекстом, но и дополняет его, соединяя истории двух медиумов между собой. Делается вывод, что анализируемые франшизы, имея схожую базу для производства, различаются с точки зрения креативности, демонстрируя возможные способы переизобретения продуктов медиакультуры.
Abstract. The article attempts a critical philosophical analysis of the ways to reinvent the production of contemporary media culture on the example of two franchises, “The Last of Us” and “Cyberpunk 2077”. Modern media culture is a complex mechanism ensuring the transmission of various messages through the production and subsequent human consumption of media products. Douglas Kellner, following Jean Baudrillard, positions media culture as a spectacle for pleasure. In the digital space, media culture includes a number of mediums, such as video games, movies, music, etc. Since postmodernism is an integral part of modern capitalism, the production of media culture for profit involves the (re)invention of various media texts. Using philosophical vocabulary, the example of the franchises “The Last of Us” and “Cyberpunk 2077” show how such media culture products are created. Simulation, pastichization, and remediation become tools for the production of contemporary media text and thus refer to what has already been produced. The article presents an analysis of video games as a simulative space within the framework of the philosophical categories of Jean Baudrillard, Fredric Jameson, and Gilles Deleuze. The author also analyzes the genre component of franchises using the proposed by Fredric Jameson terminology of pastiche, and the developed by David Bolter and Richard Grusin concept of remediation. Within the “The Last of Us” franchise we can see that the transition from one medium to another, from a video game to a film, is an actively used way of copying media text. When such copying occurs, there is a loss of interactivity with the media text, which can negatively affect the consumer experience. In the “Cyberpunk 2077” franchise the same transition not only does not impair the consumer’s interaction with the media text but complements it by connecting the stories of two different mediums with each other. It is concluded that the analyzed franchises, having a similar base of production, diverge in terms of creativity, showcasing the potential approaches through which media culture products can undergo reimagining and reinvention.