2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007
Историческая справка
Кадровый состав института
Основные направления научных исследований
Дирекция
Ученый совет
Совет молодых ученых
Сотрудники
Локальные  акты
Вспомогательные подразделения института
Контактная информация
Наука и университеты
Отдел права
Отдел философии
Удмуртский филиал по исследованию проблем этнополитики и государственного строительства
Лаборатория социально-политических коммуникаций
Сектор теоретической лингвистики и академических коммуникаций
Сектор истории и философии науки
Кафедра философии
Кафедра иностранных языков
Объявления
Информация для поступающих в аспирантуру
Информация для аспирантов
Кандидатские экзамены
Нормативно-правовая база подготовки научно-педагогических кадров РФ
Нормативно-распорядительные документы ИФиП УрО РАН
Научно-педагогический состав
Список аспирантов
Личный кабинет
Нормативно-правовые акты в сфере противодействия коррупции
Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
Прочие документы
Планируемые и проведенные в Институте
Конференции по направлениям
Поиск по конференциям
Планируемые и проведенные в 2024 году
Проведенные в 2023 году
Проведенные в 2022 году
Проведенные в 2021 году
Проведенные в 2020 году
Проведенные в 2019 году
Проведенные в 2018 году
Проведенные в 2017 году и ранее
Доклады наших сотрудников
Полезные ссылки
Семинары по направлениям
Поиск по докладчикам
Поиск по семинарам
Планируемые семинары
Ближайшие и проведенные в 2024 году
Проведенные в 2023 году
Проведенные в 2022 году
Проведенные в 2021 году
Проведенные в 2020 году
Проведенные в 2019 году
Поиск по авторам
Поиск по публикациям
2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 2008 2007 2006 2005 2004 2003 2002 2001 2000 1999 1998 1997 и ранее
2024
О журнале
Поиск по авторам
Поиск по статьям
2024  Том 24
2023 Том 23
2022 Том 22
2021 Том 21
2020 Том 20
2019 Том 19
2018 Том 18
2017 Том 17
2016 Том 16
2015 Том 15
2014 Том 14
2013 Том 13
2012 Вып. 12
2011 Вып. 11
2010 Вып. 10
2009 Вып. 9
2008 Вып. 8
2007 Вып. 7
2005 Вып. 6
2004 Вып. 5
2003 Вып. 4
2002 Вып. 3
2001 Вып. 2
1999 Вып. 1
О журнале
Поиск по авторам
Поиск по статьям
2024 Вып. 24
2023 Вып. 23
2022 Вып. 22
2021 Вып. 21
2020 Вып. 20
2019 Вып. 19
2018 Вып. 18
2017 Вып. 17
2016 Вып. 16
2015 Вып. 15
2014 Вып. 14
2013 Вып. 13
2012 Вып. 11-12
2010 Вып. 9-10
2009 Вып. 8
2007 Вып.7
2006 Вып. 6
2005 Вып. 5
2004 Вып. 4
2003 Вып. 3
2002 Вып. 2
2001 Вып. 1
О библиотеке
Поиск поступлений
2024 2023 2022 2021 2020 2019 2018 2017 2016 2015 2014 2013 2012 2011 2010 2009 и ранее
Система электронных библиотек (ИФП)
Издательства
Журналы
Другие библиотеки
Научные фонды
 
 Научные подразделения / Сектор истории и философии науки / Геймдизайн и онтология невозможного  Версия для печати   Карта сайта     Language По-русски По-английски
 
О секторе
Сотрудники
Направления научных исследований
Публикации
Научные связи
Мероприятия

Геймдизайн и онтология невозможного

Оболкина С.В.
Геймдизайн и онтология невозможного // Праксема. Проблемы визуальной семиотики. 2022. № 3 (33). С. 39-52. DOI: 10.23951/2312-7899-2022-3-39-52.
Scopus  РИНЦ  список ВАК 

«Онтологический поворот» современной философии и внимание к «невозможной реальности» рассматриваются автором в качестве семиотической ситуации. Задачей исследования выступает поиск знаковой среды – посредника «невозможного». На основе представлений о презентативном языке (недискурсивных знаковых системах) и конкретно цифровой образности обсуждаются перспективы восприятия «невозможного». Автор делает предположение о прагматическом измерении данной коммуникативной ситуации: этот эффект связан с возможностью формирования новых условий понятности опыта. Аргументируется представление об онтологическом «апгрейде» посредством цифрового творчества. Продукты геймдизайна рассмотрены в качестве модельной ситуации контакта с «невозможной реальностью»: анализируется потенциал игровых миров в качестве «наращивания» условий понятности опыта, и на основе разработок 4D Toys и Miegakure обсуждаются онтологические ресурсы визуализаций четырехмерной пространственности, активности в условиях нелинейности и неевклидовых геометрий. Анализируются возможность «открытой онтологии» и эвристический потенциал «наращивания» трансцендентальных возможностей. Исходя из установки о первичности опыта для становления условий его понятности, рассмотрен опыт геймера-виртуоза в качестве модели ситуации «преодоления границ реальности» (т.е. физики конкретного игрового мира). Делается вывод о том, что этот опыт опровергает миф об «идеальной игре», подобно тому как глитч-арт опровергает миф об «идеальном сигнале». Искомая открытость «невозможному» связана с преодолением онтологического допущения, согласно которому можно различить «истинный» сигнал / игру / реальность, с одной стороны, и сбои / ошибки / шумы – с другой. Таким образом, данная работа призвана обратить внимание на важный прагматический аспект современной визуальной среды (на цифровую образность как таковую и более конкретно – компьютерные игры) и в итоге обосновать возможность конвергенции теоретических философских положений и практики геймдизайна в качестве проектов, реализующих «открытую онтологию».

In modern philosophy, the topic of “ontological turn” and “impossible reality” is relevant. The author considers this situation in a semiotic way. The object of the research is the search for a symbolic environment representing the “Impossible”. The author analyzes the specifics of the presentative language (non-discursive sign systems) and specifically digital imagery. The assumption is substantiated that the desired symbolic mediation with the “Impossible” can be found in this area. The author makes an assumption about the pragmatic effect of this communicative situation. This effect is associated with the possibility of an ontological “update”: the formation of new conditions for the intelligibility of experience. Further, the author discusses the heuristic potential of computer games as a model situation of contact with the “Impossible”. Based on the analysis of 4D Toys and Miegakure, the author proposes a sketch of the ontology of 4D-spatiality. She discusses the possibility of an “open ontology" and the heuristic potential of "building up" transcendental possibilities. At the same time, the author questions the previous understanding of “peculiarity” and “selectivity” in the knowledge of the “beyond”: the experience of a virtuoso gamer allows us to update the idea of our abilities to overcome the boundaries of reality (for a gamer, the physics of a particular game world). This refutes the myth of the “perfect game”, just as glitch art refutes the myth of the “perfect signal”. It is no longer possible to contrast “signal” and “noise”, “game” and “glitches”. Thus, the article draws attention to an important pragmatic aspect of digital images and, as a result, substantiates the possibility of convergence of theoretical philosophical positions and the practice of game design as projects implementing an “open ontology”.

Полный текст>>

Дизайн и программирование
N-Studio беременность, мода, красота, здоровье, диеты, женский журнал, здоровье детей, здоровье ребенка, красота и здоровье, жизнь и здоровье, секреты красоты, воспитание ребенка православные знакомства, православный сайт творчeства, православные рассказы и стихи рождение ребенка,пол ребенка,воспитание ребенка,ребенок дошкольного возраста, дети дошкольного возраста,грудной ребенок,обучение ребенка,родить ребенка,загадки для детей,здоровье ребенка,зачатие ребенка,второй ребенок,определение пола ребенка,будущий ребенок
© 2006-2024
ИНСТИТУТ ФИЛОСОФИИ И ПРАВА УрО РАН